研究追放中的“距离”机制
errol发表于2025-02-24 | 分类为 游戏 | 标签为游戏追放

说来惭愧,虽然玩少前2追放这款游戏已经有一段时间,但我至今还是不太懂游戏内的某些机制,只是胡乱地在棋盘上操作一通。

起初我也很惊讶自己是怎么在这种情况下把追放这款“战棋”游戏玩到现在的,还几乎没什么压力。

而原本对于战棋类游戏,如果不把游戏机制搞明白的话,根本没法玩,类似于规则怪谈,“如果怎么样,才能怎么样,否则就怎么样”,每乱走一步,非死即残

这主要是因为,追放并非传统意义上的战棋游戏。

往好听点说,它是一款轻量化的战棋游戏;往难听点说,它是一个披着战棋标签的割草游戏,尤其是我们的416实装之后,进图就开始飙车,直冲敌方大本营、堵泉水是日常操作,根本没有感受到有什么战棋策略性。

事实上,这也是受大环境的影响,玩家没有太多的时间和精力,游戏厂商,尤其是手游厂商,只能将游戏趋向于轻量化、快餐化,也就是所谓的“弱保软”。

指为迎合理解能力较弱或不愿投入太多精力的用户(尤其是新手)而做出的妥协,通常表现为傻瓜式引导和极低的关卡与活动难度,使得玩家更容易上手和享受游戏乐趣。

当然,并不是说“弱保软”不好,至少我是玩得挺轻松的。

因此,即使不了解该游戏的机制,也可以畅玩追放,而这也是大多数玩家的现状,我相信,应该没有太多人冲着战棋元素来玩这游戏。

通常来说是这样,但是,由于追放在具备了“弱保软”特性的同时,又保留了一点“原来的味道”,使得该游戏会存在一定的争议

日常的活动、关卡副本设计得过于简单,以至于玩家根本不需要了解游戏机制,导致一旦碰到战棋味时(体现在高难、工会战等地方),根本无从应对,加上游戏官方对于这部分的描述,很多整得跟天书一样密密麻麻的一片,不少人连看一眼的欲望都没有,更别说其中还掺杂着一堆晦涩难懂的专有名词,阅读起来真的非常吃力。

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图1 某角色的技能

每个蓝色链接还有一段额外的文字说明

一般情况下,此类关卡都设置了几乎每个玩家都想要争取的丰厚奖励,亦或是与荣誉排名相关。

这个时候,有一部分机智的,也不想坐牢学习游戏机制的玩家会选择去抄别人的作业、代肝,可轻松获取通关奖励;而有一小部分自尊心强,又不明白,也不想了解机制的玩家则开始喷设计不合理、逼氪没法玩云云,换做平时,他们还可能抱怨游戏没有挑战性,没法体现他们的真正实力...

我丝毫不掩饰自己对这种人的厌恶(螃蟹手)。

主要是他们的行为非常不合理,我不是说玩家有多喜欢这种关卡,但至少达成通关是不难的,自研也好,抄作业、找代肝也罢,而他们,偏偏选择了最蠢的一种,想要把追放最后的一点尊严剥夺了。

似乎扯远了... 总而言之,如果了解游戏机制的话,就可以自力更生,游玩体验当然也会更好。动动自己的脑子,根据敌我双方的特性,思考得出方法对策,享受追放为数不多的游戏性,这也不失为一种选择。

不过,即使如追放,关于游戏机制的描述多到令人厌烦的程度,但也有这样的一些,游戏里连影子都没有的“隐藏机制”,只能在社区中找到零星的玩家对它们的总结,还没有一个统一的标准,每个人都各抒己见,不好理解。

本文的主题距离就是其中的一个。

0、何为距离?

一般意义上,是指两个物体或点之间的空间间隔或长度。在追放中也是近似的含义,但更准确地说是物体的之间的格子数量,每个格子为1距离单位,属于众多游戏机制的一种,并根据该机制派生出了攻击距离(射程、攻击范围)、移动距离(走位)、技能距离(影响范围、选择距离)等子概念,是追放,乃至是战棋类游戏的核心机制之一。

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图2 某头目按距离点名技能

由距离机制,衍生出了敌我双方距离计算的问题,如何站位与敌方距离最近、最远;其中还包含了一个隐藏的攻击优先级问题,在距离相同的情况下,敌方会攻击谁。

虽说此类技能比较普遍,几乎是每个精英、头目的必备技,但在游戏内硬是找不到一点关于“距离”的描述,自然而然,也就不明白其判定方式,不知道是不是游戏官方把它定性为常识了还是怎么滴。

对“距离”的一知半解,让我在很长的一段时间内都没法控制住局面,不能精准控制谁应该吃技能,只会一味地进攻,在压力较小的情况下这种力大砖飞的方式确实可以,但成就感不大,且棋局也不能按照预期发展,不讨喜;压力大时,基本不可行,错一步就已经很可能会导致崩盘,最常见的体现就是,因不会走位而引发了被头目的某个直接或间接导致队伍全灭的技能。

可以这样说,搞不懂距离机制,玩不好战棋游戏。

因此,为了能有更好的游玩体验,今天有必要来重新学习一下追放的“距离”机制。

1、距离机制分析

简单的来说,就是数格子:从人物所在的前一格开始,按照就近原则,数到敌方中心的格子数,即是双方的距离

以下图中的站位为例。

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图3 距离分析1

将191作为为分析对象,按照前面的计算方式,从角色所在地,一路数到敌方中心,格子的数量,即距离为3,如下所示。(从角色右侧计算时,结果也是一样)

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图4 距离分析2

将97霰作为为分析对象,其与敌方的距离同样为3。

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图5 距离分析3

同理,使用相同的测算方法计算416、g36与敌方之间的距离时,分别为4(图6)和5(图7)。

416在移动到红色预定位置之前则为3。

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图6 距离分析4

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图7 距离分析5

所以,如果该头目有近远距离点名的技能时,毫无疑问,距离最远会选择g36为目标;按距离最近时,会选择191和97霰中的其中一个,但至于是谁,那就涉及到接下来的另一个问题了,也就是关于攻击优先级的问题。

2、攻击优先级机制分析

“攻击优先级”,也称“仇恨值”,听起来挺复杂,但经测试下来,发现其实也是个非常简单的问题。

先说结论,它主要与编排序号有关

容我使用下面的图片进行说明(后面的截图均基于该图)。

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图8 攻击优先级分析1

如图8所示,从左到右为每个坑位编排了序号,攻击优先级与该序号正相关:1号位 > 2号位 > 3号位 > 4号位,但5号位是个例外,它是个助战位,优先级最高,而且它不是1-4号位那样的固定优先级,它是与角色绑定的,无论调整到几号位置,都会成为优先攻击的对象,最终的优先级顺序为:助战角色 > 1号位 > 2号位 > 3号位 > 4号位

需要再次提醒一下,除了助战位之外,其他的优先级只与坑位序号有关。

首先是按照默认位置开局。

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图9 攻击优先级分析2

虽然可能会让人困惑,但人物头顶的数字表示的只是自动模式下的行动顺序,图9站位未经任何调整,1号索米,2号春田,3号416,4号托洛洛,5号191。

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图10 攻击优先级分析3

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图11 攻击优先级分析4

图10使索米、春田、416置于与敌方5格距离,图11使托洛洛、191置于与敌方4格距离,接下来,敌方会使用点名技能(详情看图2)进行攻击。

结果显示,分别是191成为距离最近规则的目标(图12)、索米成为距离最远规则的目标(图13)。

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图12 攻击优先级分析5

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图13 攻击优先级分析6

此时可猜测,攻击优先级为:5号位 > 4号位;1号位 > 2号位 > 3号位。

重新开始棋局,将5号位的191与2号位的春田调换位置,并使索米、191、416置于与敌方5格距离,托洛洛、春田置于与敌方4格距离后,结束本回合操作等待敌方行动。

结果显示,4号位的托洛洛成为了距离最近规则的目标(图15),但“出乎预料”的是,距离最远规则的目标并非所猜测的优先级最高的索米,而是191(图16),反过来证明了助战角色的攻击优先级最高,且与编排序号无关,或者也可以这样认为:不存在5号位,只有助战角色。

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图14 攻击优先级分析7

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图15 攻击优先级分析8

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图16 攻击优先级分析9

说这些,其实就是在证明前面所列出的结论,助战优先级最高,其他随着序号的增加而降低:助战角色 > 1号位 > 2号位 > 3号位 > 4号位,以此类推。

另外,关于攻击优先级,当然也还有别的决定因素,比方说,有些非指向性的范围技,会无视眼前的敌人而选择人较多的地方攻击等等,这些不在文章的范畴之内,本文只讨论关于距离的攻击优先级。


不过需要注意的是,在追放中,并非每个关卡副本都能于进入战斗场景前编排角色,同时,由于在局内的站位分布无规律的特点,比较难看出每个站位的序号;还有的虽然预先编排角色,但无法选择助战。

因此,个人还是推荐还是以距离作为把控局面的主要手段

这游戏的小怪基本都可以无视,群攻也好,点杀也好,都能轻松处理,只有少数的精英、头目稍有威胁,而这类敌人的技能几乎都是按距离点名的模板。

所以只需理解距离机制,大部分关卡可以畅通无阻,要知道,距离才是“第一优先级”。如当要吃最近距离攻击时,就将适合的角色移动到相对于其他角色与敌方较近的位置;当要吃最远距离攻击时,就将适合的角色移动到相对于其他角色与敌方较远的位置,这样一来,就可以规避掉同距攻击优先级的问题。

当然,前面也说过了,由于追放本身就不是一个传统的战棋游戏,如果不是想体验游戏性的话,学习其游戏机制并非必须,即使想要获取高难奖励,也可以通过代肝、抄作业等途径完成。

可能会有错误的地方,欢迎指正。

本文完。

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